Matemáticas y gamificación: De regreso a clases usando dispositivos móviles y app gamificada

Datos Generales
Prácticas educativas mediadas por tecnología
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Atribución-CompartirIgual
Comunicación

José Baculima Suárez[1]

Andrea Sánchez Pinto[2]

Diego Andrade Campoverde1

Universidad Católica de Cuenca1

Unidad Educativa Técnico Salesiano2

 

INTRODUCCIÓN

La pandemia ha permitido usar las tecnologías de información y comunicación [TIC] para la enseñanza – aprendizaje, en diferentes niveles educativos; por ello, aprovechando este acercamiento a las TIC por parte de estudiantes y docentes, es necesario usar tecnologías en el aula de regreso a clases, como una herramienta que facilite el quehacer docente y se logren las destrezas de aprendizaje por parte de los estudiantes. Por ello, el presente artículo trata sobre la incorporación de la gamificación en dispositivos móviles para el aprendizaje de matemáticas en clases presenciales postpandemia.

Es indispensable un sólido aprendizaje de la matemática desde los niveles iniciales, ya que constituye parte de las bases para continuar aprendiendo en el futuro; según el Estudio Regional Comparativo y Explicativo [ERCE], realizado por la Organización de las Naciones Unidas para la Cultura, las Ciencias y la Educación [UNESCO] (2021), indica que en latinoamérica los niveles de conocimientos matemáticas son básicos. Los conocimientos matemáticos contemplan competencias para entender y dar uso a las matemáticas en diferentes contextos (Niss, 2003); es por ello que se debe fomentar estos conocimientos utilizando diferentes estrategias.

La didáctica de la matemática propicia elementos necesarios mediante los cuales se aprenden los conocimientos matemáticos (Brousseau, 2011), de allí que estos elementos pueden ser herramientas digitales mediante el uso de un celular, que en la actualidad tienen los estudiantes, el cual puede usarse como un elemento didáctico para su aprendizaje mediante una app gamificada, que consiste en usar los elementos del juego para fomentar los aprendizajes (Kapp, 2012).

MÉTODO

La población de estudio fue de 21 estudiantes de Décimo de Educación General Básica del año lectivo 2021-2022 de la Unidad Educativa Porvenir, institución particular, ubicada en la ciudad de Cuenca, Ecuador; evaluados en la materia de matemática durante clases presenciales en abril de 2022.

Se desarrolló una app gamificada para celular, la cual fomenta el aprendizaje de la matemática en el tema de ecuaciones. La app consiste en superar diferentes niveles, donde los estudiantes van aprendiendo ecuaciones de primer grado, usando diferentes recursos de TIC.

Se aplicó la estrategia de gamificación con los estudiantes, previo consentimiento informado de sus padres o representantes. Se uso para evaluar el uso de la app en el proceso de enseñanza – aprendizaje la técnica de grupo focal, seleccionando a 6 estudiantes de diferentes características académicas. El objetivo fue medir el nivel de aceptación y uso de la app gamificada para fomentar el aprendizaje.

RESULTADOS

La app gamificada fue aplicada en clases presenciales a 21 estudiantes (100%), todos ellos disponían de un celular. La edad de los estudiantes tiene un rango de 3 años, donde el 61.90% (13) tiene catorce años de edad, el 33.33% (7) tiene quince años y el 4.76% (1) tiene dieciséis años; de los cuales el 52.38% (11) es de sexo femenino y el 47.62% (10) es de sexo masculino.

Los resultados indican que los estudiantes han tenido alguna experiencia previa usando TIC para su aprendizaje, previo a la aplicación de la app gamificada; además mencionan que el uso de la app fue entendible y se comprendió bien, esto debido a que actualmente los estudiantes usan un celular de forma particular, lo cual les permite generar destrezas digitales, por lo que están ya familiarizados con estos entornos.

En cuanto al diseño de la app gamificada, indican que fue llamativa en su concepto y ambientación, lo cual llamaba la atención para usarla y jugar en la misma; el contenido de la aplicación fue entendible y la narrativa y ambientación permitió engancharse con el aprendizaje, indican también que las misiones desarrolladas estaban dispuestas de forma correcta para guiarse durante el aprendizaje del tema matemático.

Los estudiantes indican que las misiones fueron pocas y con una historia corta, debiendo ampliarse con más misiones para que sea mucho más interesante y que se enganche más con la narrativa utilizada, además de colocar más ejercicios para practicar.

Mediante el uso de la app se desarrollaron nuevos conocimientos en varios estudiantes, además de recordar y reforzar conocimientos ya adquiridos; el uso de la app generó en los estudiantes curiosidad por el uso de un concepto nuevo para aprender matemáticas, de esta manera indican que les ayudó a un mejor aprendizaje del tema de forma divertida, además de permitirles estar atentos al juego y con ganas de aprender; creen además que esto les ayudará a aprender mejor siempre y cuando se genere un juego atractivo, no aburrido.

CONCLUSIÓN

El conocimiento matemático es muy importante como base fundamental para el desarrollo de nuevos conocimientos y destrezas; por ello, es menester usar una didáctica adecuada para fomentar su aprendizaje, de tal formar que genere una destreza que ayudará al futuro del estudiante.

Debe aprovecharse el uso de las TIC en clases presenciales, ya que tanto estudiantes como docentes vienen con nuevas experiencias en el uso de las tecnologías para la enseñanza aprendizaje; pero, debe realizarse con una adecuada didáctica y usando herramientas que enganchen el interés de los estudiantes por el aprendizaje.

La gamificación como aprendizaje activo, mediante el uso de tecnologías que esta al alcance de los estudiantes como el celular de uso diario, es una buena técnica que motiva a los estudiantes y fomenta su aprendizaje.

Se propone realizar recursos gamificados de aprendizaje, que enganchen a los estudiante mediante una narrativa y otros elementos del juego, aprovechando el conocimiento tecnológico que tienen y las tecnologías disponibles al alcance de todos, de esta manera generar aprendizajes significativos y destrezas que acompañaran al estudiante en su quehacer diario.

REFERENCIAS

Brousseau, G. (2011). La théorie des situations didactiques en mathématiques. Éducation et didactique, 5-1, 101-104. https://doi.org/10.4000/educationdidactique.1005

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.

Niss, M. A. (2003). |. En B. L. Madison & L. A. Steen (Eds.), Quantitative literacy (pp. 215-220). National Council on Education and the Disciplines.

UNESCO. (2021). Estudio Regional Comparativo y Explicativo (ERCE 2019). http://evaluaciones.evaluacion.gob.ec/BI/download/4402/