La gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior

Datos Generales
Prácticas educativas mediadas por tecnología
Disertación teórica
Licenciamiento Creative Commons
Atribución-CompartirIgual
Comunicación

Byron Fernando Castillo-Parra 1

Byron Geovanny Hidalgo-Cajo2

 

Escuela Superior Politécnica de Chimborazo1

Universidad Nacional de Chimborazo2

 

INTRODUCCIÓN

El uso de gamificación en la educación superior ha ido evolucionando, es así que el profesorado ha enfrentado este reto y ha utilizado a la gamificación como una nueva estrategia didáctica que ha logrado mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje, transformando el aula de clase en un escenario educativo colaborativo, cooperativo con gran interacción entre los actores educativos mediada por la tecnología y la pedagogía, sin embargo, existe barreras que subyacentes su implementación en la educación superior como mencionan Valencia Quecano & Orellana Viñambres (2020), los cuales dan a conocer que una de esas barreras es la poca efectividad del uso de la tecnología con fines educativos que en sinergia al diseño de estrategias didácticas no se concreta en un adecuado proceso educativo.

La gamificación como una actividad del juego se ha caracterizado por la motivación que el usuario hace del mismo con el fin de llegar a cumplir sus objetivos mediante la utilización de estrategias que permite medir sus competencias en el desarrollo el juego, desde esta perspectiva la gamificación se entiende como el uso de estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos, en contextos ajenos a estos, con la finalidad de transmitir contenidos a través de una experiencia lúdica (Llorens et al., 2016). De acuerdo con lo anterior, el campo de la educación ha sido uno de los entornos más propensos al uso de la gamificación, de tal manera que se teoriza sobre el aprendizaje basado en juegos, como una metodología que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, a partir de la aplicación de las características de los juegos (Contreras, 2016).

En la actualidad, el diseño de productos gamificados y su aplicación ha tenido un gran impacto en la educación superior, en la literatura se puede evidenciar el diseño de diferentes modelos para la creación de estrategias didácticas gamificadas (Mora et al., 2017), así como también su análisis del impacto de su implementación en diversas disciplinas académicas como la matemática, las ciencias sociales, las ciencias de la salud, y las ingenierías, entre otras (Gallegoset al., 2017).

Desde esta perspectiva, el presente estudio busca identificar el impacto que la gamificación influye en el proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior, resaltando la revisión de la literatura que permitió generar un mayor entendimiento de su aplicación.

JUSTIFICACIÓN

Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una contestación a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar respuesta a sus expectativas tecnológicas en el contexto educativo. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar e implementar metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes. Según Fernández-Mesa et al. ( 2016) manifiesta que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad gamificada a dar por finalizada la clase.

La gamificación como una estrategia didáctica innovadora logra fomentar el aprendizaje activo y fortalece el proceso educativo, debido a que los estudiantes se ven motivados y comprometidos a lograr los retos que esta estrategia conlleva, de la misma manera Soberanes et al. (2016) sostienen que la gamificación permite articular aspectos de carácter cognitivo y de contenido, en especial en el desempeño académico de los estudiantes (Macías, 2017).

Por lo expuesto las exigencias actuales de la era digital obliga al docente a innovar permanentemente, volviéndose imperecedera la incorporación de estrategias que respondan adecuadamente a los procesos formativos como es la gamificación mismos que promuevan la colaboración, la crítica y conocimiento, por tal razón es prioritario implementar nuevas estrategias que mejoren el método de enseñanza aprendizaje.

OBJETIVO

La presente investigación realiza una revisión de la literatura con la finalidad de conocer el impacto de la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior.

DESARROLLO

En función a la mejora del sistema educativo es necesario innovar el proceso E-A, creando un escenario donde se pongan de manifiesto las herramientas metodológicas que estimulen el desarrollo de habilidades y actitudes para la aplicación del conocimiento en la solución de situaciones cotidianas. El proceso educativo debe apoyarse de diversas metodologías y herramientas que permitan desarrollar el proceso E-A, desde esta perspectiva Pradas (2017) asegura que, tomando en cuenta la evolución que han tenido las TIC en los últimos tiempos, han sido consideradas como un método eficaz para lograr el éxito escolar de los estudiantes, sin embargo no solamente se debe aprovechar las enormes capacidades tecnológicas que tienen los estudiantes, sino innovar el aula tanto con la tecnología y la pedagogía implementando actividades basadas en gamificación, fliped classroom, o conectivismo.

En función a la gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas”. Así también hacemos relación con estrategia didáctica que lo definimos como “un sistema de acciones que se realizan con un ordenamiento lógico y coherente en función del cumplimiento de objetivos educacionales. Es decir, constituye cualquier método o actividad planificada que mejore el aprendizaje profesional y facilite el crecimiento personal del estudiante”. Desde estas dos definiciones muy importantes se plantea la investigación como la gamificación aporta en el proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior.

Desde esta perspectiva existen varias investigaciones sobre la gamificación en el proceso E-A donde concluyen a favor de sus beneficios como la motivación, el compromiso y la socialización mediante la interactividad y la interacción; así como la diversidad de elementos que intervienen, lo que hace el trabajo educativo más motivante y estimulante para los dicentes (Ortiz-Colón et al., 2018; Vassileva, 2012).

La utilización de la gamificación como practica educativa fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el auto concepto; además de proveer información sobre el contexto, promoviendo ambientes de aprendizaje significativos que enriquecen las capacidades de los estudiantes mediante la superación de retos con el uso de las TD (Ferrer et al., 2018).

Finalmente, con lo presentado hasta este punto, se evidencia la relevancia para el sector educativo universitario, al permitir generar panoramas de las corrientes, estrategias y tendencias orientados al desarrollo de competencias y habilidades mediadas por la gamificación como estrategia didáctica.

CONCLUSIÓN

La gamificación como una estrategia didáctica procura la calidad académica y en muchos casos la facilidad de la actividad docente, es relevante comprender que los procesos de enseñanza aprendizaje se adaptan a los cambios sociales, políticos y tecnológicos que pasan de las metodologías tradicionales a metodologías activas centradas en el estudiante, lo que involucra una actualización en conocimientos y un desarrollo en destrezas frente a los nuevos recursos emergentes.

En este sentido, es importante que las Instituciones de Educación Superior, procuren proporcionar los recursos necesarios para lograr implementar estrategias gamificadas, que logren llevar a cabo las actividades planteadas con el fin de garantizar la calidad educativa. El diseñar estrategias didácticas involucra una articulación con los contenidos pedagógicos, siendo de vital importancia el comprender las características propias de los estudiantes con el fin de lograr que los recursos didácticos sean pertinentes y acordes con los aspectos demográficos y socioculturales. Se infiere que la estética y el diseño de interfaz, deben motivar, pero no disminuir la atención del objeto de aprendizaje, ya que los diseños complejos fomentan la distracción y, en algunos casos, dificultan la resolución de los retos propuestos.

Sin duda la literatura ha demostrado con claridad que las nuevas estrategias didácticas gamificadas aplicadas en los procesos educativos y en sinergia con la tecnología y la pedagogía tiene una gran aceptación y un impacto positivo por parte de los actores educativos influyendo significativamente en el proceso enseñanza aprendizaje, ya sea por sus factores relevantes que esta estrategia presenta como es la motivación intrínseca, extrínseca, entretenimiento, interés entre otras, sin embargo se debe tomar en cuenta que sin una planificación adecuada con un diseño estratégico proporcional tanto en la facilidad y la dificultad o complejidad al realizar las actividades de aprendizaje, esto lograra determinar el éxito o fracaso de la estrategia didáctica gamificada.

PROPUESTA

Como futuras líneas de investigación se propone mirar desde otro sentido al poder determinar cuáles son las barreras que pueden influenciar en la aplicación de estrategias gamificadas en el proceso enseñanza aprendizaje en la educación superior.

REFERENCIAS

Fernández-Mesa, A., Olmos-Peñuela, J., & Alegre, J. (2016). Pedagogical value of a common knowledge repository for Business Management courses. @ Tic Revista d’innovació Educativa, 16, 39–47.

Ferrer Planchart, S. C., Fernández Reina, M., Polanco Padrón, N. D., Montero Montero, M. E., & Caridad Ferrer, E. E. (2018). La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica. Revista Iberoamericana de Educación.

Macías, A. V. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. In Universidad Casa Grande. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1171

Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1–17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Pradas Montilla, S. (2017). La neurotecnología educativa. Claves del uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje.

Soberanes, A., Castillo, J., & Peña, A. (2016). Aprendizaje matemático mediante aplicaciones tecnológicas en un enfoque de Gamificación. Revista Iberoamericana de Producción Académica y Gestión Educativa, 3(5), 1–12.

Valencia Quecano, L. I., & Orellana Viñambres, D.-. (2020). Barreras En La Implementación De La Gamificación En Educación Superior: Revisión De Literatura. In Crescendo, 10(4), 571. https://doi.org/10.21895/incres.2019.v10n4.06

Vassileva, J. (2012). Motivating participation in social computing applications: A user modeling perspective. User Modeling and User-Adapted Interaction, 22(1–2), 177–201. https://doi.org/10.1007/s11257-011-9109-5